مروری بر تاریخچه استودیوی بازیسازی دابل فاین؛ از سایکوناتس تا افسانه بی رحم

به گزارش مجله تور یک روزه، به مناسبت عرضه بازی Psychonauts 2 در اوت 2021 مجله گیم اینفرمر با تعدادی از بازیسازهای ارشد و تاثیرگذار استودیوی Double Fine Productions مصاحبه کرد و از آن ها در مورد تاریخچه جالب و عجیب این استودیو پرسید.

مروری بر تاریخچه استودیوی بازیسازی دابل فاین؛ از سایکوناتس تا افسانه بی رحم

در این مطلب که ابتدا در مجله و سپس در سایت گیم اینفرمر منتشر شد، به مرور نکات برجسته این صحبت ها می پردازیم تا ببینیم تیم شیفر (Tim Schafer) و تیم افسانه ای او چه موانع و فراز و نشیب هایی را پشت سر گذاشته اند تا به این نقطه برسند.

ماجرا از آن جایی آغاز شد که تیم شیفر روی یک کوه یخ در نپال بود و فکر می کرد که قرار است بمیرد. در آن لحظه بود که تصمیم گرفت از شغلش استعفا دهد و شرکت خود را تاسیس کند. البته قبلا هم بعضی از دوستان او پیشنهاد داده بودند که استودیوی LucasArts را ترک کند و به فکر بوجود آوردن میراث خود باشد. اما شیفر از آن دسته آدم هاییست که نمی خواهد وقت خود را صرف مدیریت یا ساختن یک شرکت بکند.

به نظر می رسد که آن سفر به نپال خیلی برای شیفر سخت تر از آن چیزی تمام شده که به طور عادی ممکن است تصور کنیم. اما در همانجا بود که او برای اولین بار تصمیم گرفت شرکت خود را تاسیس کند. او در این باره گفته است: فکر می کردم که قرار است بمیرم، چرا که ما از گذرگاهی عبور کردیم که می گفتند نباید در زمستان از آن عبور کرد. ما هم روی یک کوه یخی گیر افتاده بودیم که گودال بود. با خود فکر می کردم که قرار است آنجا بمیرم اما خوشبختانه سالم برگشتیم. شاید ترس از مرگ هم در گرفتن این تصمیم دخیل بوده باشد. شیفر این را انکار نمی کند.

شاید هم این قصه گو و بازیساز شناخته شده کمی به این قصه شاخ و برگ داده باشد، اما حال که 20 سال از این موضوع می گذرد، می توان گفت که این داستان درخوری برای ریشه یابی شرکتی است که امروزه با نام Double Fine Productions شناخته می شود. هم اکنون علیرغم همه فراز و نشیب هایی که شیفر و تیمش متحمل شدند، این استودیو یکی از سازندگان ماندگار صنعت است که دائما آثار کلاسیک و فوق العاده ای چون Psychonauts و Brutal Legend و Broken Age را عرضه می کند. مسلما هیچ کدام از این بازی ها را نمی توان پرفروش نامید، اما تاثیری که همه آن ها بر روی صنعت ما گذاشته اند چیزی فراتر از یک دستاورد ساده در طراحی و توسعه بازی های ویدیویی است.

تیم شیفر و تیمش همه این دستاوردها را به طور مستقل بدست آوردند، حداقل تا قبل از اینکه مایکروسافت این شرکت را در سال 2019 خریداری کند. اما اگر بخواهیم داستان و تاریخچه واقعی این استدیو را بشناسیم، چه کسی بهتر از شیفر و دیگر اعضای آن که از همان ابتدا در جریان همه چالش ها و دست اندازهای راستا بوده اند؟

بازیسازی در میان مونوکسید!

ساخت و توسعه Psychonauts - اولین و شناخته شده ترین اثر Double Fine - برای اعضای محدود استدیو کمی خطرناک بود. شیفر کار خود را در یک دفتر کاری آغاز نکرد، بلکه روزهای آغازین این شرکت در گاراژی در سن فرانسیسکو گذشت.

به نظر می آید که این مکان مناسبی برای ساخت یک بازی ویدیویی نبوده است. موش و دیگر جانوران دخمه های آن را اشغال کرده بودند. بخاطر اینکه گاراژ پایین تر از سطح دریا بود، باران دائما باعث سرریز شدن فاضلاب می شد. نیمه پر لیوان فعالیت در گاراژ این بود که کارکنان جای پارک اتومبیل داشتند، اما از طرفی این بدین معنا بود که دائما باید در معرض کربن مونوکسید به کار کردن مشغول می شدند.

ناتان استپلی (Nathan Stapley) یکی از طراحان هنری ارشد استودیو در این باره می گوید: با اتومبیل خود وارد محیط اداره می شدیم و مثلا کنار میز یکی از اعضا که مشغول کار بود پارک می کردیم.

همچنین مثل اینکه در زمستان خبری از گرمایش مناسب نبوده است. پس اعضای تیم پرده های پلاستیکی نصب و از بخاری های کوچک برای گرم کردن محیط استفاده می کردند. کارولاین اسمورداک (Caroline Esmurdoc) که تهیه کننده ارشد Psychonauts بود، در مصاحبه ای در 2015 گفت که محله گاراژ هم به هیچ وجه جای امنی نبود و برای کارکنان تاثیر روانی منفی داشت. طبق گفته او، یک شب شخصی از پنجره اتاق طبقه پنجم هتل خود را به پایین پرت کرد و بر روی سقف گاراژ فرود آمد و حفره ای در آن بوجود آورد. یک روز دیگر، کارکنان جسد یک شخصی را آن طرف خیابان پیدا کردند که اوردوز کرده بود.

این شرایط به هیچ وجه ایده آل به نظر نمی رسد و تا الان باید فهمیده باشید که کار کردن در صنعت بازی های ویدیویی چقدر می تواند سخت باشد، اما به همراه این مصاعب، اتفاقات خوشایندی هم رقم خورد. وقتی اعضای قدیمی Double Fine از آن روزها یاد می کنند، خاطرات جالبی هم به میان می آیند، گویی که همه آن چالش ها و سختی ها اعضای استودیو را به هم نزدیک کرده و رابطه دوستی عمیقی بین آن ها بوجود آورده است.

حتی فرایند مصاحبه و استخدام استعدادهای این شرکت هم مانند دیگر نمونه های صنعت نیست. مثلا وقتی کی چی (Kee Chi) که هم اکنون از برنامه نویس های اصلی Double Fine است برای مصاحبه کاری خود رفت، بجای اینکه پاسخی به سوال های فنی مربوط به رشته خود بدهد، حدود یک ساعت در مورد بازی Zelda صحبت کرد. یا مثلا لوی رایکن (Levi Ryken) یکی از طراحان ارشد استودیو، اولین روز خود را بجای صحبت با بخش منابع انسانی با مکالمه و تعامل با تک تک کارکنان گذراند تا با فضای کاری و هدف استودیو آشنا شود.

چی در این باره می گوید: مسلما فکر کردن به بعضی مسائل از فاصله دور مجذوب کننده تر است. الان ما سرویس های بهداشتی قابل استفاده داریم و با خودمان می گوییم: یادتان هست قدیم چطور بود؟ اما علاوه بر این آن زمانی بود که ما واقعا همدیگر را شناختیم. این یا می تواند حس نوستالژی نسبت به گذشته باشد یا تاثیر کربن مونوکسیدی که با آن مسموم شدیم!

آن زمانی که Double Fine بر روی اولین پروژه خود کار می کرد، مایکروسافت برای عرضه اولین کنسول Xbox خود آماده می شد. شیفر هم در مورد بازی و بینش خود در همایش GDC سخنرانی کرد که توجه اد فرایز (Ed Fries) معاون نشر بازی در مایکروسافت را جلب کرد. فرایز برای نشر بازی به Double Fine چراغ سبز داد و در آن زمان مایکروسافت توپ های پینگ پونگ با لوگوی خود به افراد مختلف می داد. فرایز یکی از این ها را در ملاقات اولش به شیفر تقدیم کرد. بیست سال بعد، وقتی شیفر می خواست قرارداد خریداری Double Fine از طریق مایکروسافت را امضا کند، آن توپ پینگ پونگ در اتاق حضور داشت.

Psychonauts یک بازی پلتفرمر سه بعدی بود که با الهام از آثار بزرگی مثل Rayman و Super Mario 64 ساخته شد. داستان بازی به شخصی به نام راز آکواتو می پردازد، یک پسر ده ساله که در کمپ تابستانی Whispering Rock به داخل فکر همراهان خودش می رود تا در روبروه شدن با مسائل و گره های روانی به آن ها کمک کند. بخش های زیادی از بازی با الهام از خاطرات کودکی اعضای تیم در کمپ های تابستانی و آن حس کاوش در جنگل ها و مکان های ناشناخته طراحی شده است.

اما فرایند تولید Psychonauts کابوس وار بود و هر سازنده ای که در آن زمان حضور داشته از سختی ها و مشقت های طاقت فرسای توسعه بازی می گوید. یک موضوع این بود که تقریبا همه اضافه کاری می کردند. خود شیفر که بازی را نوشت و کارگردانی کرد، حدود 10 سال در لوکاس آرتس مشغول ساخت بازی های ماجراجویانه کلیکی بود و تجربه ای در ساخت بازی های پلتفرمر سه بعدی نداشت. مهم تر از آن، از زمانی صحبت می کنیم که بیشتر بازیسازها مجبور بودند انجین خود را بسازند که مسئله ای سخت و زمانبر است. حال همه این چالش ها را کنار این واقعیت قرار دهید که Double Fine تازه آغاز به کار کرد بود و باید رشد می کرد و یاد می گرفت که چطور یک شرکت تجاری واقعی باشد. به طور خلاصه، چیزهای زیادی برای یاد گرفتن وجود داشت و تیم مجبور بود ساعت های طولانی بیش از آنچه که متعارف است در استودیو بماند و مشغول به کار باشد.

Psychonauts حدود 5 سال در دست توسعه بود. در آن مدت، Double Fine آرام آرام یاد گرفت که چطور به عنوان یک تیم بازیسازی عمل کند. اما این فرایند آزمون و خطا هزینه زیادی داشت. در ژانویه 2004، فرایز شرکت را ترک کرد و در همین حین، مایکروسافت هم درگیر تغییرات داخلی بود و برای عرضه Xbox 360 آماده می شد. همین باعث شد که بودجه بازی های Xbox قطع شود و با اینکه در آن نقطه Double Fine نسبت به بازی خود و موفقیت آن مطمئن بود، مایکروسافت تصمیم گرفت Psychonauts را کنار بگذارد.

مایکروسافت سال ها به استودیوی تیم شیفر فرصت داد تا اشتباهات خود را جبران کنند و از آن ها درس بگیرند، اما وقتی استودیو واقعا آماده حرکت رو به جلو بود، فرایز از مقام خود کناره گیری کرد و تیم مدیریتی نو ایکس باکس معتقد بودند که Double Fine بیش از اندازه هزینه بر است. به همین دلیل 2004 سال بسیار سختی برای این شرکت تازه تاسیس بود. حتی خود شیفر کر می کرد که Double Fine قرار است تعطیل شود و چند بار این موضوع را با اعضای تیم در میان گذاشت. خوشبختانه، ویل رایت (Will Wright) خالق بازی SimCity تصمیم گرفت به Double Fine وام دهد که جلوی از بین رفتن استودیو را گرفت. در ادامه، یک فرارداد نو با Majesco نه تنها پروژه Psychonauts را نجات داد، بلکه آینده این بازیسازان خوش ذوق را تا حدی تضمین کرد. اما علیرغم همه زحمت های Double Fine، وقتی بازی آن ها به بازار آمد به یک شکست تجاری تبدیل شد. نقدهای بازی اکثرا مثبت و پر از تحسین و ستایش بودند، اما کسی حاضر نبود سایکوناتس را بخرد. این بازی در سال 2005 کمتر از 100 هزار نسخه فروخت.

تیم شیفر در مورد تولید این بازی و هزینه های آن می گوید: اگر از همان ابتدا می دانستیم که چقدر فرایند ساخت Psychonauts قرار است سخت باشد، شاید اصلا سراغش نمی رفتیم. اما علیرغم همه این چالش ها، بازی های بعدی Double Fine هیچ سنخیتی با خاطرات کمپ تابستانی سازندگانش نداشتند.

ریسکی بزرگ در قالب هِوی متال!

برای تولید پروژه بعدی، Double Fine از آموخته های خود استفاده کرد تا تمامی فرایند تولید قبلی را زیر سوال ببرد و از اول آن را طراحی کند. بازی بعدی این استودیو که با نام Brutal Legend در اکتبر 2009 عرضه شد، اثری بسیار جاه طلبانه برای زمان خود بود. این بازی که ترکیب اکشن ماجراجویانه و استراتژی بی درنگ بود، داستان یک نوازنده هوی متال به نام ادی ریگز (Eddie Riggs) را تعریف می کند که باید بشریت را نجات دهد. ریگز از طریق بازیگر هالیوود جک بلک (Jack Black) صداگذاری شد. این بار استودیو توانست با شرکت الکترونیک آرتز قرار داد ببندد و برای همین به قدری بودجه دریافت کرد که بتواند بازی را بدون نیاز به اضافه کاری و با یک برنامه مشخص تولید کند.

تیم شیفر در مورد بحث اضافه کاری می گوید: مردم فکر می کنند که این بخش اجتناب ناپذیری در فرایند تولید بازی هاست اما واقعیت این نیست. بعد از عرضه Psychonauts ما کتاب های مختلفی در مورد تولید خواندیم و با یک تکنیک ساخت نرم افزار به نام Scrum آشنا شدیم. کارهایی می کردیم که قبل از آن فکرمان را درگیر نمی کرد. اینکه: چطور بهتر برنامه ریزی کنیم؟ چطور بهتر نرم افزارهای خود را بسازیم؟ این موضوع تا حتی فرایند کاری استودیو را بهینه کرد که اعضای تیمی که روی بازی دوم کار می کردند ساعت های بسیار پربارتری داشتند.

Brutal Legend هم مانند بازی اول استودیو با ستایش همگان روبرو شد و تا به امروز هم پرفروش ترین بازی Double Fine به شمار میرود. اما به قول شیفر، آنچه که برای استودیوی کوچک آن ها پرفروش محسوب می شود لزوما برای ناشری مثل الکترونیک آرتز قابل ملاحظه نیست. بااینکه Brutal در ماه اول خود بیش از 200 هزار نسخه فروخت، EA آن را یک شکست مالی در نظر گرفت. تا سال 2011 این بازی بیش از 1 میلیون نسخه فروخته بود، اما با این حال الکترونیک آرتز مایل به سرمایه گذاری بر روی یک دنباله نبود.

تا این نقطه از زمان، Double Fine استودیویی بود که در هر برهه بر روی یک پروژه کار می کرد، پس از دست دادن دنباله Brutal برای آن ها ضربه محکمی بود. وقتی این رخ داد، شیفر دریافت که استودیوی او باز هم در شرایط نه چندان متعادلی قرار گرفته است.

خوشبختانه در زمان توسعه Brutal Legend استودیو یک عادت جالب را در میان کارکنان آغاز کرد. دو بار در طول تولید این بازی و به مدت دو هفته، اعضا به تیم های کوچک تری تقسیم می شدند و تلاش می کردند تا یک بازی کوچک در این مدت زمان کوتاه بسازند. هدف از انجام این کار ایجاد فاصله بین فرایند طاقت فرسای تولید بازی اصلی بود تا تیم بتواند خلاقیت کامل خود را بکار گیرد، اما وقتی Brutal 2 کنسل شد، این پروژه های ریز و نه چندان مهم به تنها امید استودیو تبدیل گشتند.

چهار بازی از میان این پروژه های ریز برای معرفی به ناشرهای مختلف انتخاب شدند. Stacking و Costume Quest برای ارائه به THQ و Iron Brigade به مایکروسافت و Sesame Street: Once Upon a Monster به برادران وارنر. چهار بازی که طبق گفته شیفر هرگز در شرایط نرمال ساخته نمی شدند اما به لطف شانس این ناشرها همه آ ن ها را پذیرفتند. کارگردان Stacking در این باره می گوید: ما از تعطیلات جشن شکرگزاری برگشتیم و تیم به ما گفت که Brutal Legend 2 کنسل شده است و به پول بیشتری نیاز داریم. چطور است از هفته بعد Stacking را به ناشرها نشان دهیم؟

این Double Fine را به یک استودیوی چند پروژه ای تبدیل کرد. اینطور دیگر نیاز نبود آن ها همه تخم مرغ های خود را در یک سبد قرار دهند. بعضی از کارکنان خود تبدیل به مدیر پروژه های مختلف شدند که این فشار را از تیم شیفر برداشت. از طرفی دیگر نیاز نبود که همه تلاش های استودیو و ریسک چندساله آن ها صرف یک بازی شود. حال بعد از گذر 10 سال، هنوز هم پروژه های کوچک تر بیشتر فعالیت Double Fine را شکل می دهند. این نه تنها استودیو را بعد از کنسل شدن Brutal Legend 2 نجات داد بلکه تبدیل به یک مدل کسب و کار خاص در صنعت شد. برای همین است که هروقت نام Double Fine را می شنوید، بازی های زیادی در ژانرهای مختلف و تقریبا بی ربط به هم به فکرتان خطور می کند.

در سال 2012 استودیوی Double Fine تصمیم گرفت یک کار غیرمتعارف انجام دهد، و آن هم بوجود آوردن یک کمپین سرمایه گذاری عمومی در Kickstarter بود. استودیو از طرفدارانش خواست تا 300 هزار دلار در اختیار استودیو قرار دهند تا یک بازی ماجراجویانه کوچک بسازد. 100 هزار دلار دیگر هم برای فیلمبرداری کل این فرایند از طریق 2 Player Productions در کمپین ذکر شد. در نهایت بیش از 3 میلیون دلار سرمایه جمع شد که آن را به بزرگ ترین کمپین Kickstarter در آن زمان تبدیل کرد. چیزی که در ابتدا یک پروژه کوچک بود به یک بازی ماجراجویانه کلیکی وسیع تر به نام Broken Age رسید که ساخت آن سه سال طول کشید.

همه فراز و نشیب های متعدد ساخت Broken Age به طور خیلی ریز در مستند این شرکت ضبط شد که بخش مهمی از تاریخچه آن محسوب می شود. از یک طرف این بازی نشان داد که هنوز بازی هایی که تیم شیفر در لوکاس آرتز می ساخت طرفدار دارند و از طرف دیگر توجه Double Fine را به بازار ژانرهای دیگر معطوف کرد. بنابراین، بعد از موفقیت Broken Age استودیو حق تجاری بعضی از بازی های قدیمی تیم شیفر مثل Grim Fandango و Full Throttle را خریداری و آن را برای کنسول های نو ریمستر کرد که از نظر مالی به شرکت کمک کردند.

ادامه راستا

یکی دیگر از اتفاق هایی که در این برهه به تکامل استودیو کمک کرد سطح صراحتی بود که تیم شیفر و تیم او با عموم مردم داشتند. این تیم مستندسازی فرایند تولید بسکمک دیگر از پروژه های Double Fine را به تصویر کشید و حتی تا چند وقت پیش هم با Psychonauts 2 ادامه داشت. هر اتفاقی که در این استودیو می افتد قابل نشان دادن است. این باعث می شود که بسکمک از بازیسازان قبل از اینکه بخواهند به داشتن شغلی در بین این تیم فکر کنند، کاملا از شرایط کاری و فرایند استودیو آگاهی داشته باشند. یکی از برنامه نویس های ارشد استودیو که سر همین مسئله به Double Fine آمد در این باره می گوید:

این یک راه عالی برای فهمیدن این بود که چه افرادی در این استودیو کار می کنند و چه فلسفه ای در آن حاکم است. وقتی این ها را دیدم مشخص شد که این یک مکان فوق العاده برای کار کردن است. پس وقتی از دانشگاه فارغ التحصیل شدم آمدن به Double Fine تصمیم راحتی بود.

در سال 2021 استودیوی Double Fine از شناخته شده ترین بازیسازهای صنعت است. شاید نتوان در بین این کاتالوگ وسیع بازی بسیار پرفروش و رکوردشکنی پیدا کرد، اما شیفر و تیم او مسئول توسعه بسکمک از آثار کلاسیک و سرگرم کننده 20 سال اخیر بوده اند. بله، بیش از 20 سال از وقتی که اعضای Double Fine در یک گاراژ نمور کربن مونوکسید استنشاق می کردند گذشته است و حال سازنده هایی که در این شرکت مشغول به کار می شوند در یک اداره مجهز و مدرن و البته با امکانات خلقت های خود را در قالب بازی های ویدیویی به جهان عرضه می کنند.

در سال 2015 استودیو باری دیگر برای توسعه Psychonauts 2 زمام را به دست سرمایه گذاری عمومی دادند که منجر به جذب 3.8 میلیون دلار شد. البته در این مدت Double Fine آثار دیگری را هم توسعه داد، اما شکی نیست که Psychonauts 2 بزرگ ترین پروژه آن ها تا به امروز بوده است. البته شیفر معتقد است که همین بازی هم آن طور که باید به مدل کسب و کاری آن ها احترام نمی گذارد. از نظر او، مدت زمان معقول برای توسعه یک بازی Double Fine یک سال است و نه بیشتر.

این در نهایت ما را به مهم ترین تغییر Double Fine در تاریخ پر تلاطمش می رساند. در سال 2019 و در همایش E3 تیم شیفر بر روی صحنه آمد و گفت که مایکروسافت این استودیوی محبوب را خریداری کرده است. اولین تاثیر مهم این مسئله بر پروژه های این سازنده کمک به انتشار Psychonauts 2 بود. شیفر قبل تر در مصاحبه ای گفته بود که آن ها بخاطر محدودیت بودجه مجبور شدند باس فایت های بازی را حذف کنند، اما پس از خریداری مایکروسافت و ورود آن ها به مسائل این استودیو، تیم توسعه این باس فایت ها را به بازی برگرداندند.

در ابعاد وسیع تر، Double Fine دیگر نباید نگران این باشد که ناشرهای کوچک و بزرگ علاقه ای به بازی های آن ها نشان دهند. به عبارتی، رفتن زیر پر و بال مایکروسافت اضطراب بسکمک از اعضای این استودیو را از بین برده و برای اولین بار احساس امنیت مالی به آن ها داده است. خود تیم شیفر در ابتدا نسبت به این معامله محتاط بود، اما وقتی فهمید که مایکروسافت چطور به آزادی هنری استودیوهای زیر دست خود احترام می گذارد، اتخاذ این تصمیم راحت تر شد. به گفته شیفر، مایکروسافت یک مدل بیزنسی نو برای تصاحب این کسب و کارهای نو پیدا کرده است که لزوما مخرب نیست.

حال باید دید که Double Fine با این امنیت تازه به دست آمده خود چه کاری انجام خواهد داد. شاید تیم شیفر مایل باشد تا زیر حمایت مایکروسافت مشغول توسعه پروژه ای جاه طلبانه و بزرگ شود، اما در هر حال، می دانیم که اعضای این استودیو از سرسخت ترین بازیسازان صنعت هستند چرا که تا کنون فراز و نشیب های بی شماری را تجربه کرده اند. در تمام این راستا و علیرغم همه این سختی ها، این شرکت هیچ وقت آنچه که Double Fine را منحصربه فرد می کرد از دست نداد و تنها می توانیم امیدوار باشیم که این اتفاق هرگز نیفتد.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 13 آبان 1400 بروزرسانی: 13 آبان 1400 گردآورنده: onedaynet.ir شناسه مطلب: 1807

به "مروری بر تاریخچه استودیوی بازیسازی دابل فاین؛ از سایکوناتس تا افسانه بی رحم" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "مروری بر تاریخچه استودیوی بازیسازی دابل فاین؛ از سایکوناتس تا افسانه بی رحم"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید